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心灵杀手2修改器

心灵杀手2修改器 v1.0

  • 类型:辅助工具
  • 版本:v1.0
  • 大小:119MB
  • 更新:2024-05-19 17:40:16
  • 厂商:
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心灵杀手2修改器是一款专门为玩家设计的辅助软件,它拥有一系列强大的功能,旨在提升玩家在游戏中的体验。这款修改器不仅能够帮助玩家轻松地调整游戏参数,还能够提供一些定制化的选项,让玩家能够根据自己的喜好来改变游戏的各个方面。

心灵杀手2修改器软件功能

F1:速射

F2:超精度

F3:无反冲

F4:超级步行速度

F5:随便走

F6:禁用重力

F7:鼠标悬停角色更高

心灵杀手2修改器软件优势

解开致命之谜

从一桩小镇谋杀案开始的调查,迅速演变成了一场噩梦。 在这个充满紧张悬念和意外反转的心理恐怖故事中,揭开超自然黑暗力量的源头。

扮演两种角色

体验艾伦·韦克与萨贾·安德森的故事,从不同视角观察事态发展。 为了解决案件而陷入生死竞赛的安德森,以及拼命尝试改写现实、逃离黑暗之地深处的韦克,这两种角色任由你来回切换。

探索两个世界

在两个美丽又可怖的世界中冒险,每个世界都拥有丰富独特的角色阵容和致命威胁。 体验太平洋西北部巨釜湖的壮丽景观以及辉落镇和富水镇的田园风情。 而与之形成鲜明对比的,则是你尝试逃离黑暗之地噩梦般城市景色的过程。

心灵杀手2修改器软件常见问题

一、游戏中字幕不匹配怎么办?

1、将游戏语言从简体中文更改为繁体中文;

2、检查游戏存储的系统目录,确保路径中不包含任何中文字符,也不出现非英文数字;

3、将游戏的字幕文本大小由正常调整为较小。

二、声音卡顿问题怎么办?

可以试试将游戏从机械硬盘中搬到固态硬盘里,

这样子做可以有效降低声音卡顿的概率或者等官方发布的新补丁解决。

《心灵杀手2》评测:阿兰不想醒

历时十三年的究极进化

早在《心灵杀手2》的发售实锤前,我便和绝大部分玩家一样,对这个横跨十余年的“经典恐怖IP”续作抱有过无数种幻想,只不过其中的绝大部分,都是基于前后关联作品的胡乱猜测。而自从《控制》的最后一个资料片“AWE”将简单的彩蛋彻底剥开后,“Remedy宇宙”也随之成为最受玩家热议的话题之一。

可这种表面上的“火爆”,却也让人们忽视掉一个更加重要的问题——不管是《心灵杀手》还是《控制》,都不足以让Remedy实现“财富自由”。就像那些对《心灵杀手》赞誉有加的“保温瓶收集家”们不一定玩过游戏一样,Remedy从来没有摆脱过“叫好不叫座”的困局——要不是有大金主Epic的出手相助,艾伦还不知道要在巨釜湖底沉上多少年。

无论你承认与否,Remedy都是一家面向“小众”用户的游戏公司。在过去的二十余年里,他们始终执着于一种注定无法大卖的理念去创作游戏——让玩法为故事服务。在这种理念的误导下,Remedy的作品成了直播平台的宠儿,却很少有人敢于假定《心灵杀手2》会在玩法上带来多少惊喜。

但事实证明,Remedy在《控制》身上的尝试,的确有着重要的意义。而《心灵杀手2》便成了那个将Know-How用于实践的最好机会,结合Remedy本就高人一筹的视觉概念设计,让《心灵杀手2》做到了绝大部分生存恐怖游戏所望尘莫及的事情——在“好看”和“好看”之间,找到一种绝妙的平衡。

本作中的保温瓶有了更重要的作用

《心灵杀手2》的故事发生在前作的十三年后(也正好是前作发售的十三年后),新主角FBI探员萨贾·安德森为了追查一起离奇的连续杀人事件,与搭档一起来到了位于太平洋西北部的亮瀑镇,却也因此被卷入了一起超自然事件当中。

“双主角”的多线叙事模式可以算是《心灵杀手2》与前作最直接的不同了。在游戏中,玩家需要在作家艾伦·韦克与FBI探员萨贾·安德森的两条故事线中来回切换,借此推动情节的发展。但不同于《生化危机2》中的里昂和克莱尔,《心灵杀手2》选择了一种更加“精明”的方式,来异化两条故事线间的游戏体验。

萨贾与艾伦分别身处于现实的亮瀑镇与黑暗深处的纽约,两个世界并行但不相交,而Remedy所执着的“玩法服务叙事”逻辑,则赋予了它们各自独立的故事风格。前者像是一部传统的超自然恐怖故事,而后者则大量借鉴了《马克思·佩恩》式的冷硬派黑色犯罪片元素——只是具体到细节时,Remedy似乎找到了一种更加现代化的表现手法,让本作的剧本脉络显得清晰了不少。“碎片化”的叙事方式,更是没有对整体节奏造成任何负面影响。

不同于在前作中一直饱受“庄周梦蝶”问题困扰的艾伦,身为FBI探员的萨贾·安德森有着极强的逻辑推理能力,她可以利用自己独特的冥想能力,在案情分析板上对已经发生的事件信息进行梳理分析,得出最理性和合理的结论——实际上,这也代替了传统的任务与收集品界面。

“案情分析板”更是帮助玩家梳理故事的关键

在游戏中,萨贾线的案件侦破与着重表现谜团的艾伦线,形成了有趣的反差,为整个故事带来了“1+1>2”的正面加成——不过话也说回来,考虑到《心灵杀手2》与前作间长达十三年的空白,这种“收敛”也很有可能是Remedy对新用户的一种特殊关照罢了。

让我感到欣喜的是,Remedy显然也非常清楚玩家想要的是什么。在本作中,你仍然能看到前作某些名场面的回归,而作为“Remedy宇宙”正式成型后的第一部独立作品,《心灵杀手2》终于将其与《控制》间的关系放到了台面上,除了大量“联邦控制局”关联事物的出现外,本作还请回了《量子破碎》的男主角扮演者“肖恩·阿什莫”,进一步满足了粉丝们对于Remedy过往作品的情怀需求。

既是“新角色”,又是“老熟人”

因为我并不想透支这一部分内容在未来可能带给你的惊喜感,所以这个话题就此打住便好。但相对的,我也希望有能力的朋友去亲自体验本作,而不再通过直播平台或他人之口。

这是件很有意思的事情。长期以来,“好看不好玩”一直是主流用户对Remedy的常见评价,而各种理由我们刚刚也已经提到,Remedy在“叙事”上的偏执,变相导致了其很难在玩法上做出突破——我们在《控制》中的所见正是Remedy试图摆脱这种固有形象的证明,只是还不够完整。

而当同样的问题放在有着成熟(至少对于一款十三年前的游戏来说)的《心灵杀手2》面前时,Remedy则做出了一个更加直接的决定——彻底推翻一代的陈旧概念,从现有的恐怖生存游戏中找出一个不会破坏故事机构的故事框架。

老实说,“3D银河城”——或者说“箱庭冒险”,并不是一个适合用于复杂叙事的游戏类型。《控制》是个特殊的例子,因为其故事本身就充满了“非常规”性。但《心灵杀手2》却胜在了“玩法”与“叙事诡计”的相互嵌合上。

在摒弃了前作“经典”的关卡式冒险后,太平洋西北部与黑暗深处的纽约成了两个截然不同的游戏世界。随着故事的逐步深入,玩家能够自由进出的地方也会逐渐增多。仅仅是一个亮瀑镇,便有着比前作丰富数倍的细节与可探索区域,其中当然不乏技术迭代带来的硬升级,但更多的还是“箱庭冒险”这一品类带来的革命性变化。

以亮瀑镇和黑暗深处为中心,Remedy以巨大的箱庭场景为载体,创造了数量可观的“支线”和“收集”要素。借着更加现代化的表现手法,这些内容终于摆脱了前作保温瓶式的“为收集而收集”,成了构成整个故事的一部分。

以萨贾·安德森的故事线举例:在游戏中,玩家可以通过对场景舞台的深入探索,找到装有艾伦原稿碎片的午餐盒与邪教冠名的资源补给箱(以及更多类型的可收集品),前者有着改写现实,也就是强化枪械的作用,后者则能提供相对强力的一次性补给。无论哪种,都能为玩家在故事之外的探索带来正面意义。

放在今天,玩家当然不会对这种“天上掉馅饼”的奖励机制感到陌生,但身为FBI探员的萨贾则在自己的案情分析板上,提出了一个再合理不过的疑问——这些东西究竟是谁,出于何种目的留下的?

从游戏中的情况来看,《心灵杀手2》并没有像许多内核空洞的3A开放世界一样,用缺乏变数的“公式”去掩饰“探索”过程本身的空洞。除了极少数的例外,玩家在本作中所见到的绝大部分收集品,都不会将简单的“找钥匙开锁”作为主要流程。取而代之的,是大量经过轻度包装的小规模谜题,其具体内容更是囊括了从看图说话到熟悉的算术题——这些谜题大都难度适中,不错的出现频度刚好填充了主线故事所留下的空隙(虽然,我也不否认这些谜题可能会破坏故事本身的恐怖氛围)。

属于简化版“鸡兔同笼”了

而更难得的是,即便抛开“3D箱庭”本身的探索乐趣不谈,《心灵杀手2》仍然是一款素质上乘,且诚意十足的动作冒险游戏——请注意,我说的是“动作冒险游戏”,而不是“动作射击游戏”。至于我为什么这么说,你很快就会明白。

在上面的段落,我们已经多次提到本作在“双线叙事”上所做的有趣尝试——萨贾与艾伦的故事分别发生在两个风格不同的场景中,而更重要的是,这种根本上的差异,同样也影响到了两个世界的基础规则。

在包括亮瀑镇在内的现实世界,萨贾需要穿过阴森的丛林、游乐场,以及大量的室内空间,在忍受来自狭窄室内空间与破旧诡异氛围的同时,还要准备应对游荡在阴影中的黑暗俘虏。虽然过程中少不了超自然力量的干扰,但围绕现实规则展开的调查和战斗,仍然是这个故事的主要构成部分。

除了案情分析外,萨贾的心灵空间还可以对其他角色进行心理活动侧写

相比之下,艾伦所深处的黑暗深处则有着“不受常识束缚”的特点,这也给了Remedy的视觉艺术家们更多大展拳脚的空间。在一个虚实结合的“纽约式”街头,玩家需要与艾伦笔下的重要角色“艾利克斯·凯西”一起,体验一场融合了黑色犯罪电影元素的怪诞之旅。

与被动追查案件的萨贾相反,艾伦更像是这部黑色犯罪片世界的创作者。特定的地点中,他可以通过自由存取灯光,在代表秩序的“黑暗”与代表混乱的“光明”间切换场景的状态,借此找到前进的方向。

在此之上,艾伦更有着在作品中直接“改写现实”的特殊能力。就像身为FBI探员的萨贾可以在自己的冥想世界中分析案情一样,艾伦也可以在他脑中的创作室里,对当前的故事情节进行即刻生效的编纂,借此达到推动故事发展的效果。这种类似于“主动打破第四面墙”的交互形式,带来了一种异常“诡异”的有趣体验——在Remedy的手上,“玩法”依然服务着“故事”。但在艾伦和玩家的手上,“奇观”却又同时服务了“玩法”。三者间紧密联系,却也相互牵制,让人不得不佩服Remedy与编剧山姆·雷克在这一部分情节设计上的巧妙构思。

无论是从构想、玩法,还是实际表现来说,这一部分的内容都堪称今年电子游戏中的“视觉艺术”之最

或者,我们也可以用一种更加直白的说法——萨贾的故事更偏向于战斗,而艾伦的故事则倾向于演出和解谜,但关于“如何推进游戏”的最终决策却被交到了玩家手上。即使抛开游戏门类不谈,这种复杂的两面性结构,无疑也是对现有“动作冒险游戏”的一次小小革新。

另外值得一提的,还有本作对于战斗系统的改动。

比起十三年前的前作,《心灵杀手2》显然已经在Remedy最烦恼的枪械反馈问题上,下了不少功夫。虽然它仍然无法被拿来与那些主流TPS游戏进行比较,但也已经做到了同类游戏中的中上水准——你很难从普通游戏中感受到什么违和感,更何况有的时候,紧张刺激的战斗环节也不会给你思考这些的闲心。

先说结论。在普通游戏下,《心灵杀手2》的生存和心理压力都比前作高出不少。而在对一代固有玩法的全面拆解重构中,Remedy显然也没有忘记用更加现代化的手段,用于构建本作的战斗环节。

从理论上来说,我们自然应该把《心灵杀手2》分类到“生存恐怖游戏”中。而且说实话,它也确实在初代的基础上加入了更多恐怖元素,比如行动模式更加复杂敌人或更加狭小黑暗的遇敌场景,再比如时不时闪现在画面上的Jump Scare“鬼影”,它们反复地刺激着玩家的神经——

可如果你觉得这些东西都吓不到人,那么资源的匮乏,或许才会是那个真正让你感到害怕的东西。

作为《心灵杀手》的标志玩法,本作的战斗依然遵循着那套“先用电筒削弱,再用枪械击倒”的核心机制,但这些却没有影响到Remedy对“资源管理”玩法的全盘强化。

和前作不同,本作中两名主角所用的手电筒在通常模式下,不再具有牵制或削弱暗影的功能,玩家的每次击杀,都必然伴随电池的消耗。在这个前提下,电池成了比“子弹”更加珍贵的资源,加上本就算不上多的常规补给手段,使得游戏在普通难度下的“资源管理”压力激增,生怕多浪费一格电池,而这点也正好从侧面促成了玩家进一步探索世界,获取更多资源的动力——你看,这不就形成闭环了吗?

可说到底,这些东西总不可能是Remedy的独创。其实,光是物品栏的互动和界面设计,大部分朋友便已经能感到极强的即视感了。这样看来,同时站在两位巨人肩膀上的《心灵杀手2》,拥有如今这样优秀的表现,似乎也就不是什么稀奇事了。说句土点儿的话,那就是“十三年的梦醒了”——

当然,如果Remedy能够帮帮忙,快点儿解决那些莫名其妙的性能问题和黑屏BUG,就更好了。

《心灵杀手 2》评测 9 分:妙笔生花

IGN中国

在妻子于辉落镇(旧译亮瀑镇)失踪的 13 年后,作家艾伦·韦克被囚禁在一片黑暗之地中,似乎怎么都无法用文字脱困。在我写这篇《心灵杀手 2》的评测时,我对他的经历有些感同身受。与我最近玩过的所有其他游戏相比,《心灵杀手 2》都显得非常与众不同,很难放在一起对比,让我一直头疼该从何处说起。

从渐进的心理恐惧到疯狂的生存恐怖战斗,从渲染出的美妙游戏世界到魅力十足的真人影像,从可怕的犯罪调查到出人意料的精彩歌舞,所有这些东西都在这部单机冒险游戏中无缝切换。它血腥、疯狂,在绝大部分时候都精彩绝伦。即便是在一个游戏杰作丰收年的尾声,《心灵杀手 2》仍然能够像刚刚发射的信号弹一样闪耀夺目。

《心灵杀手 2》跨越了两个截然不同的世界,大约 17 小时的故事比前作复杂许多,但却更加条理清晰。故事从现代的辉落镇开始,我们要控制 FBI 特工萨贾·安德森,她刚刚被派遣到一个湖边小镇调查一起仪式性连环屠杀案的最新受害者:在巨釜湖旁找到的一具心脏被掏空的尸体。

萨贾是个很快就能让人喜欢上的角色,为这个与《控制》共享的世界添了一抹亮色。她专注于办案,但也不介意与她的搭档 —— 特别探员亚历克斯·凯西 —— 开开玩笑。开头两个小时基本都是没有战斗的程序性调查,这为整个故事提供了一份写实感,但是当黑暗开始降临,每一片宁静的丘陵景色都变成了可怕的地狱景象。

无论是主线的连环杀人案谜团还是众多条支线都易于梳理,一部分原因是,在萨贾精神深处的「意念之境」中有一个「案件板」。意念之境就像是一个思维殿堂,只需要按一次按键就可以随时进入,很是方便。

你在辉落镇和周边地带发现的每一个新的证据、角色资料、具有预示性的手稿,都需要手动整理到案件板上、放进由红绳和小卡片组成的线索树中,你需要确保它们井然有序,让你可以专注于案件。在我看《真探》的时候,我总是一只眼看电视,一只眼瞄 Reddit 的帖子,这样才能好好看完一季而不被搞得云里雾里(起码是好看的那几季),所以我很喜欢这种用内置系统来厘清头绪的做法。

在《心灵杀手 2》剧情初期,随着萨贾的调查不断深入,每一个新发现都会引发更多令人不安的问题:为什么有那么多当地人都表现得像是他们已经认识萨贾好多年了?为什么《控制》里的清洁工在市政厅唱卡拉 OK?为什么有具尸体关着屁股自己从停尸房跑到了树林里?虽然《心灵杀手 2》有三种难度,但它的氛围始终都设定在不安模式。

黑暗之地

当艾伦·韦克被冲上巨釜湖岸边时,谜团变得更深了,他叨叨着黑暗之地,并惊讶地发现自己已经失踪了 13 年之久。然后《心灵杀手 2》就变得特别诡异了。

从这里开始,视角会来回切换,一会儿是萨迦在辉落镇查探真相,一会儿是艾伦拼命逃离注定毁灭的黑暗之地,两者逐渐以越来越不可预测、越来越令人困惑的方式交织在一起,以至于我几乎无法分辨现实与(虚构中的)虚构。

但到了最后,大部分线索汇聚在一起,呈现了一个手法极其出色且令人痛苦的精彩结局,同时也留下了一些悬而未决的线索,令人浮想联翩。Remedy,你最好不要让我们再等 13 年才收这些伏笔(并开启新的故事)。

两个截然不同的舞台增添了诱人魅力,进一步强化了神秘感,辉落镇的湖岸呈现了令人惊艳的日落景色和细节丰富的森林,但真正展现出 Remedy 美术实力的,却是艾伦的世界中阴森的、被霓虹灯笼罩的纽约广场。它看上去就像是花了 24 个小时一边循环观看《出租车司机》和《穷街陋巷》一边吃奶酪之后做出的噩梦,这个腐朽的纽约一角是个恐怖的异世界,始终都吸引着我不断探索,无论是被涂鸦覆盖的工地,还是杂乱而危险的地铁隧道,都令人充满了好奇心。

艾伦的关卡还用一些有趣的环境解谜刺激了我的大脑。通过使用一个超自然提灯,艾伦可以吸收一个光源的能量,再把它转到另一个光源那里,这样不仅可以创造一个被光照亮的安全区域、赶走隐藏在阴影中的邪恶之物,还可以从物理上改变他周围的世界,打开新的路径。这个光彩夺目的能力让人想起了在《控制》中拉灯绳进出太古屋海景旅馆的情景,随着时间的推移,它还会变的更加复杂:你需要用正确的顺序操纵多个光源,这逐步提高了解锁每个新区域的难度。

与萨贾的场景中收集证据并将它们放在案件板上不同,在艾伦的世界里,你必须寻找「故事元素」,它们看着像是成对的浮空球体,如果能在正确的视角观察它们,就会触发幽灵般的、硬汉风格的故事情境,这些情境都来自艾伦写的犯罪题材系列小说《亚历克斯·凯西》。

这些故事元素可以用来改写艾伦当前的环境,将现实扭曲成令人不安的新景象,让艾伦可以更加接近黑暗之地的出口,并揭示出与萨贾调查的辉落镇屠杀之间的可怕相似性。(话说,今年的《芭比》里面也有一个艾伦想要逃出被扭曲的异世界。)

更瘆人的是,《心灵杀手 2》的创意总监 Sam Lake 既扮演了艾伦世界的小说主人公亚历克斯·凯西,也扮演了萨贾的故事中的 FBI 特工亚历克斯·凯西,还在某个艾伦·韦克经常做客的深夜脱口秀节目中以他原本的身份出场。你可能不熟悉 Sam Lake 这个名字,当你估计认识他那张脸,因为他还是《马克思·佩恩》主角的脸模。他甚至还会做出马克思·佩恩那个招牌的挑眉表情!

《心灵杀手 2》这种非常 meta、有大量上层叙事的谜团,就像是要拼好一幅锁在魔方里的拼图,而这个魔方上面还满是数独题目,这真的是一段非常奇特而美妙的旅途,里面充满了出人意料的弯弯绕绕,比心怀不满的出租车司机都会绕。

暴力手电

《心灵杀手 2》的情节极多,而尸体的数量也不遑多让。战斗的基本机制与初代中大致相同,但质量有显著提高。敌人还是像阴影一般,要想消灭它们,最有效率的方法是用增强的手电筒烧掉它们的阴影护盾,然后用选择越来越多的武器将暴露出来的身体打爆。这一次,敌人身上有时还会出现发光的弱点,如果能瞄准它们攻击,就可以造成更大的伤害,顺便省下几发宝贵的弹药,让我觉得自己多花零点几秒仔细瞄准可以换来不错的回报。

如果你已经习惯了能够随便跑步的游戏,我接下来要说的东西可能不值一提,但如果你和我一样刚刚重温过初代《心灵杀手》,那么好消息来了:萨贾和艾伦都能无限地奔跑,艾伦不「肾虚」了,再也不会跑个 10 米就喘得跟一个误入吸烟室的哮喘患者一样。

我们的主角们比初代的艾伦更加灵活,闪避键感觉反应更灵敏,让我可以更稳定地避开挥过来的水管或者飞过来的镐头,甚至你被打倒在地的时候也可以用闪避键滚动身体,迅速远离攻击,并避免潜在的后续攻击。

但挑战性是前作的魅力之一,而 Remedy 显然没有忘记这一点。在《心灵杀手 2》中,尽管萨贾和艾伦腿脚更灵活了,但弹药和电池依然稀缺。虽然敌人的多样性没法和《生化危机 4》相提并论,但种类也足够多,我从来都预料不到会有哪些阴影战士埋伏在前面的路上、等着吓我一跳。

从手持大锤的壮汉,到动作飞快的狼群,再到我不知道该怎么形容的长着很多肢体的诡异镜子怪物,《心灵杀手 2》总是会不断洗牌,让我的头脑不停转动,让我的指头紧张地抽动,随时准备着使用武器的快速选取菜单。有些敌人甚至会扔出带有制导效果的阴影射弹,你必须用闪躲避开它们,或者像战斗机的反导系统一样用手电筒小心地对付它们。自姆爷的上一首 Diss 曲以来,我还是第一次见到这么多的「阴」阳怪气。

《心灵杀手 2》也有一些精彩刺激、各具特色的 Boss 战。有一场是在昏暗场景中与一具狂暴的复活尸体近身搏斗,在战斗中,它执着地想要用树枝刺穿我的胸腔。还有一场战斗中,我一边拼命烧掉遍布战场的小块阴影,一边努力避免被远处敌人的步枪打得身首异处。

但奇怪的是,在《心灵杀手 2》里,我最害怕的那种敌人往往压根伤不到我。艾伦的世界中到处都有发出呢喃低语的幻影,如果你用手电筒照射它们,十次里面有九次它们会烟消云散。但你需要担心的是第十次,因为它很有可能是一个有实体的烦人玩意,会在你陷入虚假的安全感时打你一个措手不及。这让我开始对每一道人形阴影疑神疑鬼,有时候见到自己的影子都一惊一乍,简直和艾伦每况愈下的精神状态同步了。

校对工作

但不光是艾伦的精神状态不太好,连武器也让人觉得不太得劲。尽管两个主角的武器库各有优势,比如萨贾的十字弩有更强的停止力而且弹药可重复使用、艾伦的信号枪有着更大的照射范围,但两者的技能树做得有些失衡。

艾伦的「力量之言」技能树包含 21 个技能,每个技能最多能强化三次。而萨贾的成长则局限于为背包中的每种武器提供三种 Buff,而且每种 Buff 都会消耗大量的材料(隐藏在辉落镇各处的手稿残片),以至于在我通关时也只解锁了其中几个。说实话,在普通难度下,这些强化不是很有必要性,不过,等「噩梦」难度更新之后,它们的作用会可能会更加明显吧。

此外,相比艾伦世界中令人赞叹的环境混搭,萨贾经常要面对一些生存恐怖游戏的俗套桥段,比如修理保险丝盒、解开密码锁(不过有一说一,破解密码有时候挺费脑子的)。此外,没有在辉落镇的电视上看到新一季《夜春镇》(游戏中的剧中剧,旧译《夜泉》)也挺让我失望的,不过作为替代的广告片非常滑稽、另类(由当地一对名叫科斯凯拉兄弟的企业家主演),所以我还是会尽量寻找游戏中的每一台电视。(我说的是虚构广告,不是电信运营商 Verizon 拙劣的植入广告。)

不过,我对《心灵杀手 2》的些许不满,都被它的优点冲刷得一干二净,就像是被沉进了巨釜湖的外乡人一样没有留下半点痕迹。毫无疑问,这个游戏从电影和电视剧中汲取了大量灵感,在前作「《双峰镇》遇上《阴阳魔界》」的基础上,又吸收了《真探》《七宗罪》《盗梦空间》等等优秀作品之精华。它也包含了一些对现代经典游戏的致敬,令人不安的打破第四面墙的手法让人想起《邪恶冥刻》,吓人的「拾得录像」式真人影像让人联想到了 2022 年的《传世不朽》,这些都提供了出人意料的体验。

在前期一个让人难以置信的情节中(就不剧透细节了),它甚至短暂地变成了一个互动音乐剧,仿佛 Remedy 看了一眼《超级马力欧 奥德赛》的「跳跃吧,超级巨星!」关卡,然后决定用最夸张、华丽、古怪的方式将其运用到自己的游戏中。

在这美妙的二十分钟里,《心灵杀手 2》看着更像惊悚喜剧歌舞片《洛基恐怖秀》,而不是一个生存恐怖类游戏 —— 从第一个连复段,到最后的激烈的吉他独奏,都让我像疯子一样咧着嘴笑个不停。虽然《心灵杀手 2》有不少能把人吓得跳起来的场面,但这种时刻证明了 Remedy 在打造这款粉丝们期待已久的续作时心中毫无畏惧。

总结

《心灵杀手 2》带来了最大胆、最烧脑的生存恐怖故事线之一,即便与《寂静岭 2》相比也毫不逊色,它还有着始终都无懈可击的美术指导与音频设计,并为这个系列标志性的「手电筒 + 射击」玩法注入了新的活力。

尽管技能升级系统有些鸡肋,萨贾的故事中有一些我不太满意的俗套桥段,但是在这个扭曲的故事中,它的两个部分都无比迷人,它们经常令人毛骨悚然,并且始终充满了意外。《心灵杀手 2》是一部卓越的生存恐怖游戏续作,相比之下,就连经典的前作都像是一份粗糙的初稿了。

优点

精彩绝伦的生存恐怖战斗设计

曲折离奇的故事情节

令人惊艳的场景美术

缺点

技能树系统略显鸡肋

部分角色故事落入俗套