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使命召唤4修改器风灵月影

使命召唤4修改器风灵月影 v1.6

  • 类型:辅助工具
  • 版本:v1.6
  • 大小:1024MB
  • 更新:2024-05-17 16:05:16
  • 厂商:
使命召唤4修改器mod使命召唤
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使命召唤4修改器风灵月影是一款专为同名游戏设计的辅助工具。这款修改器由风灵月影团队精心开发,旨在为玩家提供更加丰富的游戏体验。通过使用这款修改器,玩家可以轻松地对游戏中的各项参数进行调整,从而实现自定义的游戏效果。这款修改器具有丰富的功能,包括但不限于修改角色属性、调整武器装备、改变游戏环境等。玩家可以根据自己的喜好和需求,对游戏进行个性化的定制,从而获得更加独特的游戏体验。

使命召唤4修改器风灵月影功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 3 - 无限子弹

数字键 4 - 无需装弹

数字键 5 - 无限手雷

数字键 6 - 超级精准度

数字键 7 - 无后坐力

数字键 8 - 快速射击

数字键 0 - 一击必杀

使命召唤4修改器风灵月影特色

游戏从多角度叙述故事,你饰演英国空军或者美国特种部队,你的任务就是从恐怖分子手上拯救数百完条生命。

有一个非常引人入胜的剧情。通过不断揭开一些秘密,玩家可以感受到故事的张力和深刻的反思。

游戏流程会安排你从一个地点走到下一个。但是行走的过程可不轻松,因为沿途上会有数不尽的敌人袭击你。

游戏过程都很紧张,只可惜长度有普通射击游戏的一半,而且有一些地方你会希望那条路能再长一点。

很多关卡都是非线性的,玩家可以决定使用哪种策略来完成任务。

使命召唤4修改器风灵月影玩法

反射式瞄准镜(Reflex)虽然也被称为“瞄准镜”,但和望远式瞄准镜的原理不一样,其光学系统比较简单,通常没有放大系统,因此也没有倒像系统。

其原理如上图所示:析光镜的凹面上镀有一层或多层析光膜,由照明系统发出的光线通过分划板然后在析光镜上形成圆点(或圆环等瞄准标记)并反射以平行光进入人眼,

同时人眼透过析光镜看到目标,当瞄准标记与目标重叠时,即完成瞄准。这种瞄准镜还有另一个名称——红点(Red dot)瞄准镜,

因为这种瞄准镜的瞄准标记通常是一个红色或鲜橙色的光点,当然并非所有的反射式瞄准镜都是用光点的,有些会是十字线、光环甚至其他造型。

回顾经典,《使命召唤4》到底有怎样的魅力

在2007年的年末,动视公司推出了使命召唤系列的新作:《使命召唤4 现代战争》。值得一提的是,这是使命召唤系列首次尝试现代战争题材的作品,之前的作品一直以二战为游戏背景。推出即引起轰动,称得上优秀的画面以及较高的可玩性配上精彩的剧情,这部作品在当时收获了惊人的销量。即使在今天,COD4也可以称得上是一款优秀的游戏,下面就让我们详细说道。

这部作品首先采用了动视自家的IW3.0引擎,这款引擎对比前作有了较大的进步,无论是画面的精细程度还是特效质量在当时都称得上时优秀。但画面较为诟病的一点是这部作品的创作中使用了大量的贴图,这一点引起了大量玩家的不满。但凭借IW3.0引擎的出色表象,游戏中的战斗场景以及各种自然景物的表现力还是十分优秀的

当时最令人惊叹的是这部作品的剧情。玩家将在游戏中扮演一名名为“肥皂”的英国特种兵以及海军陆战队的一名战士,分别在同一背景的不同战场上进行战斗。故事从玩家刚进入部队展开,逐渐将故事联系在一起。在故事后边我们会经离战友的离去甚至玩家自身在任务中因受到埋伏而阵亡,再到大结局惊心动魄的追击以及在最后关头的反杀,一切的剧情设定极其有代入感,让玩家直呼过瘾。

游戏的各种细节也十分受人好评。例如在切尔诺贝利的狙击关卡中,肃杀的气氛以及辐射报警仪发出的响声让玩家时刻保持紧张的心情。在第一关的末尾肥皂险些掉下飞机时普莱斯队长的援手让肥皂捡回一条性命,而昏暗灯光下普莱斯队长那忽明忽暗的雪茄烟火也称为玩家心中印象最深的地方之一。最令我感到震撼的是在一个关卡中玩家负责追捕扎卡耶夫之子,在犯人走投无路之后,犯人选择了自尽。在慢动作下献血的喷洒以及子弹的硝烟都被玩家看的一清二楚,而倒地后玩家恢复正常速度后才让玩家明白事情是真实发生的。不得不说开发者在游戏细节方面下了足够大的功夫。

总的来说使命召唤4是一部我们值得去体验的游戏,在充斥着快餐游戏的今天,回味一下这部有深度的作品是非常有必要的。

《使命召唤4:现代战争》双人狙击关卡可以说:前无古人,后无来者

《使命召唤4:现代战争》双人狙击关卡严格上来说 CoD4: MW 中 Captain Price 的闪回关一共是两关:

  • All Ghillied Up (潜入)

  • One Shot, One Kill (狙击、脱逃)

而世人最为称道的是前者All Ghillied Up。(以下简写作AGU;btw,MW2的Special Op里反转的也是这关)

在内裤门大人很久前的文章里,有这么一句:

...... 当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。

纵然,MW的序章白令海峡闪击货船 (Crew Expendable,以下简写作CE),终章团队九死一生(Game Over,以下简写作GO)不可谓不精彩,反而极其漂亮,但比起AGU这一关,仍然落了下风。下面本人将试图从游戏内的纵向对比和游戏间的横向对比阐述AGU到底强在何处,使得它成为了整个CoD系列最高没有之一的设计。

既然要说AGU比开头结尾要强,自然免不了先说那两者的精彩。提起CE,令人印象深刻的肯定是治愈颈椎病的歪脖子脱出,以及最后卡人嗓子眼的差点没上直升机。

而提起GO,除了肥皂哥打飞机功力太差以外,就是最后眼看黑人马润小哥倒下,Gaz老哥被杀时的紧张和绝望感。

对于CE,身临其境的体验来自于游戏的强制设置,你必须在一个歪了的影像中狂奔,因为不如此做就会game over,华丽的演出效果配合队友的呼喊,带来相当程度的沉浸体验;一定会在最后一跳的时候差点脱手,刚经历过生死时速的玩家,在这一刻再次在命(设)运(计)的安排下被刺激一回。这一路跑,如果用第三人称电影演绎,是完全可以的。

对于GO的结尾,和序章完全相反,玩家是无能为力的,打不了飞机,救不得老哥,舍不下钱队。所有的一切都是已经布置好的,无论你在最后枪法多神准,RPG做了怎样的预判射击,都无法改变一丝一毫。在大桥上被敌机震倒后,到玩家拿到钱队的手枪前,整个演出实际上跟玩家角色都没什么关系,完全可以假设作第三人称的电影,这一部分,算是典型的电影化。

而AGU这一关的成功,在本人看来,做出最大贡献的方面并不是电影化 (Cinematic)。

在叙述AGU的与众不同之前,我想先描述一些其他的场景。

就拿今年的波兰仙剑3来说,在所有主线任务、有重要NPC(Triss, Djikstra这样的)参与的支线任务中,如果有白狼和NPC一起走到某地的过程,那么两人必定会有聊天式的对话,以填充没什么内容的赶路。

再说一个,BioWare著名科幻三部曲的最后一部,开头Anderson带着老薛徒步赶往诺曼底的路上,两人不仅有大量交谈,还有Anderson指示玩家捡子弹、开门、爬梯子、肉搏等内容。一方面这是一种教学性质,另一方面,这使得NPC的形象变得生动起来。而这已经是2012年的作品了,如果你玩过BioWare早期的试水科幻KotOR,那个教学可谓是乏善可陈,没有DND 3e经验的玩家估计都得一头雾水。

回到AGU的问题上,这一关整体上就是玩家扮演的小钱,一步一步跟随上司行动的过程。重点不在于这关的风景多么写实,音乐多么紧张刺激,这些都是锦上添花的东西。重要的是他所听命的MacMillan这个角色,而这一关的主目标就是 "Follow Captain MacMillan" 。

在07年这个时候,大多数的游戏任务设置不是像现在这么自然的,更多的时候,任务中的小目标可能就是若干行突兀的文字,告诉你要潜行,然后挪到任务标记点后,系统自动掏出匕首,敌人脑袋上蹦出个“干掉他”之类的效果。直到今天仍有一些游戏还是如此。

AGU采用了一种至少是领先大多数FPS的任务推进方式,玩家并非和游戏系统交互,而是不断从NPC来获取激励,采取行动。这是游戏的独有方式,故事是玩家书写的,玩家必须参与其中,而非仅仅观看内容丰富的NPC演出。就算是MW自己,也不是所有关都如此的,比如CE在甲板上前进这里,玩家是根本不用理会队长发布的前进队形间距指令的。

而AGU做到的不止于此,再如我之前所言,重点是MacMillan,你的一举一动既和他有关,又和他无关。玩家可以老老实实的听他的话,也可以自作主张的走位、惊动敌人。然而结果可能是关卡变得较难,比如开枪打野狗,但也不是不能打。更有意思的结果是MacMillan挂了导致任务失败,即玩家的行动是要为两人负责的,这是IW当时的特有CoD风格。相比Black Ops故事线,那里面的队友在敌人眼里就是隐形人,瞄着玩家揍就对了。

AGU所有的环境,包括MacMillan这个角色,都在努力营造一种(玩家会觉得的)真实氛围给予玩家去体验交互,它用舞台上的一切推动而非用游戏系统告诉玩家达到何种目标,在这个过程中让玩家切身感受到是身处环境当中。如果当时就有VR的话,我相信这一关的表现力将会变得更加强大。而仅仅是观光性质的演出,用VR的话增益绝不会和这种体验式的相当。