英雄萨姆4风灵月影修改器是风灵月影团队专门针对同名游戏制作的游戏辅助工具,为玩家提供了无限生命、无限弹药等强大的功能,让玩家在游戏中可以更加轻松地应对各种挑战。有需要的小伙伴千万不要错过了!
英雄萨姆4风灵月影修改器软件功能
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数字键 4 - 无限配件/消耗品
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Ctrl+数字键 4 - 最高杀敌数
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英雄萨姆4风灵月影修改器软件注意事项
开启金钱修改:游戏不处于暂停状态,在大地图开启,等待几秒修改。下次金钱变动刷新
开启声望修改:开启后,点击总督[F6],点击特许修改,重新进入特许界面消耗声望刷新
开启城镇资源修改:选择城镇[城镇中心]修改
开启位置修改:开启后,选中船只,并给船只标记路径点[右键]后使用传送至路径点
英雄萨姆4风灵月影修改器软件使用说明
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启动游戏《英雄萨姆4》
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「英雄萨姆4」评测:保护地球从我做起,萨姆的个人奋斗史
《英雄萨姆》如今发售第四部了,从编号上就知道,他还算一款有点历史的系列作品。
FPS系列,从《毁灭战士》起产生了一类以击杀敌人为爽快感的射击类游戏,而另一类在游戏里添加剧情演出,并让其成为游戏里重要的支柱,则是从《半条命》,现在官方译名为《半衰期》开始算起的。
由此整个射击类游戏基本上分成了两大脉络,一类以血腥暴力的虐杀为卖点,一类开始贴近现实,逐渐降低杀戮快感的感官表达,反而选择增大游戏剧情的比重。
《英雄萨姆》就是一款重血腥暴力,轻剧情逻辑的游戏,整个剧情大概就是强大的外星人入侵,人类以萨姆为团体进行反抗的故事。
而萨姆大杀特杀外星人,更是让我怀疑,这他喵的根本不是外星人入侵地球,是你萨姆他喵的入侵外星人了,地球人没死几个,外星人都是一吨一吨的死。
一群人一边聊着骚话,一边虐杀敌人的无厘头感,跟最近出的《无主之地3》的宣传片里,大家一起跳舞一起杀怪的戏谑感很接近。
国外有一派戏剧叫做荒诞派,我们初中课本里有说过里面的一个代表作——《等待戈多》。
这个《英雄萨姆》就有点游戏界的荒诞派代表了。
如果我们用一句话总结这款游戏的话,就是有技能,能移动,会聊骚的抢滩登陆战PLUS版。
你看这柄枪它又黑又亮
这款游戏在设计上最大的亮点,我只能说有两个吧。
一个是全屏敌人数的海量化,另一个就是枪械数量的丰富化了。
全屏敌人多这事有好有坏吧,敌人多代表了你必定得走爽快的路线,就跟无双,敌人多吧,它也只能走爽快的路线,你要是玩到那种谨小慎微,一步一个脚印的游戏,例如《黑魂》,敌人一多这游戏就没法玩了。
敌人多,不仅会打破了你对世界的探索感,也让你无法细细去研究每个敌人的应对策略。
一个有关卡设计的游戏,敌人的数量、种类与位置一定是经过细心考虑过的,所以你看三上真司的《恶灵附身》,它的游戏玩起来,就会让人有我可以用A打法,也可用B打法来通过这个关卡与区域。
但你在《三国无双》里不会有这个感觉,玩家的选择有两个,一个是会搓招的莽,另一个是不会搓招的莽。
同样的《英雄萨姆》也是一个光有敌人,没有关卡设计的游戏。
有没有关卡设计是要对比着看的,比如《毁灭战士》与《英雄萨姆》无论是主题,都是恶魔入侵,还是类型,都是第一人称射击类,甚至是主角都是打不死的个人英雄。
即便两者的枪械种类同样丰富,但是《毁灭战士》一个关卡里有着大量的上下层区域与道具,主角有着跳跃、冲刺、血拳、丰富类型的手榴弹,这些个人技能都是为了有效位移以及花样杀死敌人做的准备。
甚至针对不同的敌人使用不同的武器,不同的敌人有不同击杀弱点等等。
都体现出来《毁灭战士》这款游戏,有着十足的关卡设计,它并不是无脑堆怪以及无脑设计怪物的。
但是《英雄萨姆》是,所以我们说他是PLUS版本的《抢滩登陆战》,你的目的就是用你手中的枪消灭掉海量的敌人。
枪械的种类多,自然是优点,同样我也不能说这款游戏的所有枪械与所有的敌人都没有经过设计,当然有,只是比重少,比如游戏里有一些瞬移的怪物,你想要击中它们,用自动追踪的武器,远远比自己手动瞄更便利。
但除此之外的众多敌人,基本上就是有什么枪、用着什么枪顺手,闭着眼打就对了。
海量的敌人,必须也具备巨大的场地,所以基本上在游戏里会出现一个不停循环地套路,击败一波敌人,顺着指引,来到一个区域,这个区域的大小随着游戏的进度而逐渐变大,到了最后一关,基本上就是一眼望不到头的那种宽广。
在这个区域里,会关上进出口,然后就是不停地出敌人,我们利用手里的枪械把敌人清理干净后才能去下一个地方。
正是这种机制,导致了这款游戏里,跳跃基本没有什么用处的,在封锁的射击区域里,很少有制高点,偶尔会有一些建筑物,并且有许多建筑物是可以破坏掉的,建筑物的破坏仍旧体现出来场景要大,要一马平川的特点。
这都是互相关联的结果,制作组不打算要关卡设计,只为了爽快,那么主角的位移,占据有利位置就没有必要。既然没有必要,那么地图就不需要有高低差,不需要狙击点等位置,于是制作组也只能把地图定为平坦开阔。
你越平坦开阔,那跳跃与掩体的存在就越没有价值,有趣吧,不论制作组之前怎么想的,在做游戏的时候,最开始的大的定位与大的规则就会导致这个游戏在最后做成什么样子,小方向的改变即便很有价值,但是在大方向的固定化后,反而很容易形成阻碍。
比如你一个地图有高低差,你站在高处向下射击,但是敌人的生成是既快又多的,他们从四面八方向你射击,理论上高射下很占便宜,但是实际上,这款游戏你背腹受敌就已经很难受了,你还想四面受敌。
大家只要玩,就会不自觉形成先消灭一个方向的敌人,然后再消灭另一个方向的敌人,不停地平向移动是最常见的清关手段。
武器的多样性自然是这个游戏的乐趣之一,甚至有一些武器还很乐子,比如射出大铁球的枪,这类铁球一般都是在游戏关卡里埋伏咱们玩家的,这一次咱们可以碾压敌人了。
游戏里的另一个能说上策略的就是道具了,比如黑洞的道具,可以快速清理大片的敌人,比如能够触发子弹时间的道具,可以帮助你有效清理掉总是快速移动的敌人。
但这个道具并不是经常能获得到的,大部分道具的获取需要你完成支线任务。
游戏里也有一些隐藏武器与隐藏事件等待着你的触发,这算是上个时代的遗留思想之一。但从我的角度来说,我并不是太喜欢,因为这些隐藏物会减弱我对游戏体验的完整性。
制作组总不会认为,如今仍会有许多玩家为一个快餐游戏的某个隐藏元素而单独再开一局吧?
时代在变了,如果在90年到2000年期间,我绝对会为了一个游戏的隐藏元素而重开一局,因为我没有得到这个游戏的全部。
但是在如今,大家都忙着追剧剧,谈天天,赚钱钱的时候,你一个游戏还给我在这起哄,你把这些能够体验游戏完整性的物品,直接给我放在主线不好吗?非要引诱大家,再刷一遍,你放点隐藏文件呀,怎么能把武器这种核心物品隐藏起来呢?
生错了年代的游戏
整个游戏无论是画面的贴图,人物的动作、面部表情、游戏设计的思路,还是这僵硬到死的处决动画,都停留在了上个世纪的思维里。
当我看到人物生成的时候,是从上往下掉落的那一刻。
我都怀疑我是不是在玩CS。
游戏分为第一人称与第三人称两个操作方式,如果第一人称你觉得还可以的话,到了第三人称,你就恍惚觉得好像2009年发行的《求生之路2》都要比他更精美呀。
虽然我这么说,但是这个游戏在STEAM也不过100出头,并不是个3A大作的价格,所以我觉得也没啥。
人家不把自己当满汉全席,咱们也不可能用满汉全席的标准去评测它。
如果你是一个喜欢疯狂射击,肾上腺激增的玩家,完全是可以买来这个游戏玩一下的。
6-10个小时不长的通关时间,可以找个能休息的周末,两天内秃噜一遍。
游戏里的搞笑段子,即便是我这种没有美式幽默感的人,都能听出来,他们很努力在逗笑你啦。
但咱们是在做评测不可能因为价格的原因就不说其优缺点。
游戏整体的节奏很正确、很稳,我们获得枪械从手枪、霰弹枪、步枪这类常见的轻武器,逐渐过渡到,榴弹炮,狙击枪,榴弹与狙击混合的一枪一个爆仗的毁灭者,最后逐渐科幻出来激光枪跟发出铁球的大炮。
地形也是从初期的小,到中期的大,直到最后决斗时的一望无际的人海。
整个游戏分为三个大部分,第一部分的时候,我们步行打枪,第二部分出现载具与机器人,第三部分融合了载具与步行。
BOSS的种类并不多,有一部分BOSS属于欧美常见的打完BOSS成小兵的套路。
让我感觉良好的BOSS战,也只有最后的BOSS,可以通过绳索与降落伞,去击破BOSS身上的各个关键点,爽是爽,但是没有递进,你让我学习某个技能居然在前面一点铺垫也没有,直接上来就是刚,过于有点敷衍了吧。
这里就要夸一下塞尔达的BOSS战了,几乎所有击败BOSS使用的道具,都在我们进入迷宫的时候通过一次又一次地使用而熟悉了起来,击败BOSS的本身就是我们对这个道具使用熟练度的一次检测。
从这我们就能看出来,游戏的整体节奏不论武器、战斗地图的考量还是载具,都是由小到大,由少到多进行处理的。
但游戏的核心问题是,敌人是不是越多,打起来越爽?
这个命题一定是因人而异的,就如同有人喜欢无双游戏,有人不喜欢一样。这么主观的问题,我自然也是不敢随口下个爽,还是不爽的结论。
虽然我也很想,毕竟比较省事,但是还是怕挨骂。
在我看来,在《英雄萨姆》这款游戏里,敌人多本身就是一个卖点,无法拿掉多的话题去单说。
但是随着游戏的深入,每次战斗都陷入,到一个区域,锁上门,清理所有敌人后才能再换一个区域的模式导致重复极高。
关卡可以不仔细设计,但关卡展现的模式总不能只少不多吧,现在不是给口吃的就行的年代了。
每次在一个区域里敌人的刷新既不知道时间也不知道地点,更没有下一波敌人何时出现,这一波敌人还剩几个的提示,我在玩的时候,经常不知道,门没开是因为下一波敌人还没出现还是漏掉了这一波的一两个敌人。
对剩余敌人没有指引这件事(并不是所有的毁灭战士的地图都有剩余敌人指引,只有在挑战关卡里存在),地图比你小的多的《毁灭战士》都有,你这没有实在说不过去,究竟是觉得没必要,还是懒我就不猜测了。
但制作组在设计的时候,没有着重考虑这一关结束的条件与下一关开始的条件明确化是件很不应该的事情。
既然游戏的主题是让我爽,就要一条龙,不要让玩家自己热血沸腾了1分钟,回头一看门没看,开始怀疑自己哪里错了,这种与游戏主题节奏完全不符合的事情,应该尽可能的避免。
当然是个游戏也必然缺不了BUG了,比如说文字显示不全,中文漏翻也比较常见,好在不影响游玩。
最后
《英雄萨姆4》虽然与《毁灭战士 永恒》有着几乎相似的主题,但是一个东西呢,就怕比。
两者一比,就知道《永恒》的设计水准远超《英雄萨姆4》,虽然这么说也并不代表游戏不能玩。
一旦一款游戏有着明确的风格,有着特异的战斗模式,就代表他并不是能够让所有玩家喜欢它,说句好听的就是,这游戏挑人。
说句不好听的就是,这游戏只要你觉得他的问题不是问题,那么这依旧是款能玩的游戏。
我用了两天的时间打通了以后,给我的感受就是还行,如果这儿或者那儿再优化再细致一点就好了。
如果你喜欢这个风格的游戏,并认为只要爽就好,其他的不重要,这仍旧是一个能让你爽起来的游戏。
对了还有多人模式,游戏偷懒在多人模式里就显而易见了,你加入他人的房间后,你的角色同样也是萨姆。
是的,多人是多个萨姆一起通关的。
可想而知,制作组是有多偷懒,你给我一个游戏里名为地狱火的妹子作为选择也好呀!
但你就偏不,你是跟我有仇吗?气得我牙疼。
《英雄萨姆4》:东欧的射击无双,射就完事了
《英雄萨姆》,相信很多玩家在小时候就经常玩到该系列的游戏作品,其中最广为人知的就是《英雄萨姆2》,那个年代画风虽说不太精良,但射击水平优秀的作品之一,虽然2代的游戏内容没有汉化,剧情只能凭空想象,剧情无非都是英雄拯救世界的故事,对无数玩家的童年产生巨大影响。
无双?射击无双!
无双游戏大概玩家们都玩过光荣的《真三国无双》《无双大蛇》系列,操控着自己喜欢的角色,在地图里大杀四方,一骑当千。通过无双技能和无脑割草的模式深受玩家们的喜爱,《无双》系列可以说是冷兵器的无双,那《英雄萨姆》可以说是热兵器的无双,在《英雄萨姆》的世界里,任何看似强悍的敌人,在萨姆使用的各式各样的武器中,一切都是渣渣,面对一堆朝你冲锋的敌人,玩家不用顾虑太多,射就完事了,这就是来自东欧的克罗地亚小组所开发的《英雄萨姆》系列的核心玩法:射击无双。
距离上一作《英雄萨姆3》的发售已经过去9年,很多老玩家都觉得这个系列没落的时候,2019年的E3宣传片中显示《英雄萨姆4》将会在今年推出,主角萨姆将会在梵蒂冈里与外星怪物们大闹一场,许多玩家们兴奋不已。游戏也在前两天正式登陆Steam平台,我也购买了该款游戏并发表一下我对该作的一些玩后感。
射击元素和爽快感
射击元素和爽快感是我对这款游戏的第一感受,《英雄萨姆》系列剧情向来都不是重点,射击在整体游玩体验就是玩家边走边射,一个庞大的地图制作组加入大量的外星异形供给玩家屠杀,关底BOSS看似强悍,但也只不过几发子弹就死,这让我不禁联想到《一拳超人》的设定。每一章的剧情衔接有点欠缺,给我的感觉就是一个地区的敌人杀完就前往下一个地区继续进行屠杀。作为一款射击爽游,在射击方面,英雄萨姆4做得相当不错。
剧情故事
《英雄萨姆4》的剧情讲述主角萨姆和他们的战友一起寻找圣杯击败外星异形的故事,游戏开场动画,人物建模比较僵硬,感觉画质又重回了9年前的那个英雄萨姆,主角与战友们的对话时常会说些很尬的笑话,略显无聊,萨姆还是那个熟悉的萨姆,标准的毁灭公爵式的口音,敌人如井喷式向你发起攻击,实际上敌人的攻击对玩家造成的伤害很少,玩家只需对着异形们射击就完事了。给我的感觉就是爽,除了爽就只有爽了,特别适合工作压力大的玩家游玩。
地图设计以及支线系统
游戏的防眩晕做得很人性化,4代相比3代的游戏画面没有大幅提升,场景设计方面做得比3代的沙漠地图要好许多,支线任务的加入,完成主线任务的同时可以做做支线来获得奖励和解锁成就,每一个支线任务都会提前向玩家告知这个支线任务所获得哪些奖励。另外加入了寻路系统,给玩家带来更清晰的指引。
武器的对应使用
4代的武器相比前代加入了强化配件可以说是提升了武器的实用性,比如火箭筒可以实现多发锁定攻击,这些配件可以在流程中获得。4代相比3代也加入了特定的功能性道具,它们的功能性强大到甚至可以逆转战局。这些道具在经历特定关卡时会清空最好是合理运用。每一种怪物对应玩家使用不同合理的武器进行攻击有所奇效。
技能树加入丰富玩法
技能树的加入也是4代的一个特色,比如升满双持技能玩家可以任意双持地图中所提供的武器,双持使用机关枪,加农炮,加特林,两个大炮向着一群敌人进行乱射,双倍的快乐,满屏番茄酱的喷射,可以说令玩家们爽到极致。在游戏里。
载具的加入!开机甲
玩家还可以开机甲或者开车,这也是新玩法的加入。游戏内玩家可以开摩托车和收割机,虽说驾驶手感糟糕但看着用收割机把一个又一 个外星异形碾压成肉泥还是很爽的。
另外4代相较于3代,游戏里怪物的血条有了显示,不用再向3代那样推算怪物的血量有多厚,射就完事了,NPC的加入能使玩家与他们并肩作战,但没卵用,可能制作组想让4代的萨姆不再像3代那样孤军奋战吧。
万人开场同屏
《英雄萨姆4》可以说结合了历代的优点,并且尝试了很多新内容东西,比如机甲,技能,小玩具等等,让我眼前一亮,可以看出ct在萨姆上下了不少的功夫。公司不大且经费有限,但开场万人史诗场面,属实震撼了,居然能用现在主流的配置,实时实现十万人同屏,完全超过了社保标准。
汉化不全和优化掉帧
要说的缺点,那就是游戏的优化问题导致的掉帧现象,还有就是官中汉化翻译不全。游戏首日出现这些问题可以理解,但游戏已经发售两天了,问题还是没有解决,怪物同屏人数一多,游戏实际射击操作帧数就会下降,过一会就会卡顿一下,配置方面也已经达到了官方的推荐配置水平,不过游戏帧数居然只有45-50帧。
另外就是简体中文文本翻译不全,敌人,物品介绍无法显示加载界面名言无法显示,文字又有一股淡淡的机翻味, 繁中人物,敌人介绍又只显示半行,甚至还会出现两个语言过场动画还会出现没有翻译的英文。希望官方快点解决这个问题。
结语
100多块钱的首发价。作为老玩家来说,这已经值得购买,抛开游戏画质,优化问题,翻译不全等毛病,作为一款射击爽游,《英雄萨姆4》及格了,可以看出克罗地亚小组,一直贯穿着他们的开发想法,我们认为游戏的核心设计不需要进行修改,所以把这些内容做到了极致。确实,他们做得不错。熟悉的啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊怪,玩家们想到这个,就会感到《英雄萨姆4》并没有游戏快速发展的今天,没有缺失游戏本身的经典玩法以及怪物。这样的系列老游戏,比如孤岛惊魂,刺客信条,DQ,能玩到系列续作就很不错了,之前的许多系列游戏因为破产或者小组解散,比如丧尸围城,寄生前夜系列,续作也就不了了之,9年之后再次推出系列续作我是没有想到的,这种系列老作品,作为玩家,我觉得还是且玩且珍惜吧。
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