当前位置:首页>软件>辅助工具>木卫四协议修改器
木卫四协议修改器

木卫四协议修改器 v1.0

  • 类型:辅助工具
  • 版本:v1.0
  • 大小:30310MB
  • 更新:2024-05-09 15:58:14
  • 厂商:
木卫四协议修改器mod
  • 木卫四协议修改器
  • 木卫四协议修改器
  • 木卫四协议修改器
  • 木卫四协议修改器

木卫四协议修改器是一款在游戏玩家中广受欢迎的辅助工具。这款修改器以其独特的功能和用户友好的界面而闻名,它能够帮助玩家在游戏中获得更加丰富的体验。通过这款修改器,玩家可以轻松地调整游戏中的各种参数,比如修改角色的能力值、改变游戏的难度设置,甚至解锁一些通常需要花费大量时间和精力才能获得的游戏内容。

木卫四协议修改器功能

F2+1传送至保存位置

F2+2撤销传送

F2+3超级速度

F2+4子弹时间

F2+5剩余弹药不减[换弹生效]

F2+6开启行动修改

F2+7加快行动速度

F2+8没有后坐力

F2+9无限GRP电量

F2+0最大信用点[库存界面]

木卫四协议修改器使用方法

1.先开游戏,再开修改器。

2.了解修改器使用说明。

3.开启修改器各主初始项再使用各子修改项[无主初始项则不用开启][主初始项:如开启...修改]。

4.使用修改项[无法开启查看修改器使用说明]。

5.键位功能里数字键一般为字母键上方。

木卫四协议修改器攻击教学

一、远程攻击

按住鼠标右键开镜瞄准并移动鼠标来瞄准敌人。

保持按住鼠标右键并按下鼠标左键来发射武器。

二、战术瞄准系统

在施展一记近战连击后,请立刻寻找敌人身上的快速射击指示目标。

按住鼠标右键,然后快速按下鼠标左键即可自动锁定敌人并发射武器从而打出额外一击。

三、次要开火

升级后带有次要攻击模式的武器可提供更多火力,但也会消耗更多弹药。按住鼠标右键开镜瞄准并按鼠标中键来使用武器的强力次要开火模式。

四、快速武器切换

按【1】即可快速在装备的武器间进行切换。你还可以从库存中选取武器并进行装备。

《木卫四协议》评测7.6分 失望大于遗憾的精神续作

几乎每个恐怖游戏爱好者,都在期待一款能媲美《死亡空间》的同类作品。而《木卫四协议》是所有“死亡空间代餐”中,最像正餐的那一款,毕竟它由《死亡空间》的原班人马打造,加上“4A级制作”的宣传,让玩家们的期待值几乎拉满。

可惜的是,玩家们期待的是一个稳中有进的作品,而不是一部单纯的《死亡空间》低配复制品。由于在战斗、系统等设计上出现了不小的问题,《木卫四协议》的实际表现让人无法满意,更让其难以成为一款佳作。实话说,它更像是一款带有部分惊悚要素的爆米花式动作游戏,而非人们期待的恐怖生存大作。

并且在游戏发布的首日,PC版还出现了严重的优化问题,即便是4090的显卡也会翻车。虽然目前在补丁过后,卡顿情况有了明显的改善。但这的确影响了首发玩家的体验,也为游戏的口碑带来了难以逆转的伤害,是个糟糕的开局。

精神续作?原班人马!

《木卫四协议》给人的第一印象还算不错,游戏中也充满了各种对《死亡空间》原作的致敬。昏暗的走廊中隐约映照出的怪物影子,无人的试验台上孤零零的遗骸,靠近才会突然出现怪物的玻璃窗等等。整个流程中一半以上的场景几乎都是黑咕隆咚的,各种诡异的灯光和紧张的环境音效,贯穿了游戏的大部分流程。

整个游戏的氛围,也时刻让人回忆起曾在石村号上度过的那段不忍回想的恐怖经历。例如在“植物园”那一团团的浓雾之中面对隐形怪的紧张感,是我在最近几年的恐怖游戏里都难以体会到的。而在“殖民地”那多层结构的贫民窟里绕过密集的听觉怪物时,也让人肾上腺素飙升。优秀的美术设计加上次时代的画面展现,使得游戏的整体表现力的确要比当年的《死亡空间》更胜一筹。《木卫四》在吓唬玩家的本职工作上,还是非常卖力且用心的。

另外不得不提的是,《木卫四》绝对是今年最残暴的游戏,没有之一。即便是处决技残忍的《战神诸神黄昏》也很难比得过,攻击怪物时胳膊腿乱飞的飙血场面非常残暴,主角的各种死亡动画更是让人不忍直视,很好地诠释了所谓的残酷美学。

可以说,在以硬件为代价的视觉效果与场景呈现上,《木卫四》绝对是恐怖游戏中的第一梯队,但在怪物设计上,却显然与其所致敬的“死亡空间”产生了落差。本作的敌人大部分为人形怪,即便经过变异之后,看起来也像是长满蘑菇的红坦克(漫威中的反派),很难为玩家造成更多精神上的压力。其攻击手段无非也是拳打脚踢,感觉上只是一些比《生化危机》中的丧尸更强壮一点的怪物罢了。

而游戏中通过踩遗骸获得补给的设定也比较尴尬,虽然味对了,但实际操作就像是对《死亡空间》的拙劣模仿。《死亡空间》需要踩踏遗骸是因为有些敌人会装死,而有一些需要用踩踏肢体的方式击杀。但在《木卫四》中,敌人不需要打断手脚即可击杀,而攻击遗骸无非是为了获得原本打败敌人就该获得的道具,这会显得多此一举。

游戏的剧情也食之无味,充满了眼熟且乏味的经典太空恐怖片展开,以及神海式的走哪哪儿塌环节,最重要的是,这种因为地面塌陷导致角色分开的剧情桥段用了不止一次。不仅如此,游戏的剧情表现也很难让人满意,前中期对于主线对剧情几乎只字未提,只在临近结局时才带来稀少的故事展开,且结尾还生硬地设下悬念,让玩家不得不购买季票以获得后续的剧情DLC更新。

毁灭了战斗体验的躲闪摇

《死亡空间》设置逼仄的空间与各种迅捷且穷追不舍的怪物,目的就是为了迫使玩家与怪物近距离进行战斗。《木卫四》同样选择了让玩家与怪物“贴贴”的设计,但走的却是另一条路:以较为强力的近战交互,近乎0成本的闪避系统,辅以远程武器作为补充伤害和打断。最开始,这套战斗系统的体验还是非常爽快的,尤其是用电棍敲出一套梆硬的连段,再加上一个带自动瞄准的快速拔枪把敌人打到动弹不得,非常解压。然而从游戏开局直到结尾,这套战斗模式却几乎没有任何变化,即便视觉和打击感再爽,也会显得有点乏味。

战斗系统先不论有趣不有趣,但它明显是有平衡问题的。游戏所设置的闪避系统不需要精确操作,只要提前按住方向键就可以无伤闪避,按完左键再按右键的交替操作几乎没有学习成本,任何玩家都可以轻易做到。所以每次遭遇怪物的时候,我的第一反应不是被吓一跳,而是先按住方向开始平移。这多少也降低了敌人带来的压迫感,无论接下来有什么恐怖的敌人跳出来,只要按住左右你就是无敌的。

另外,游戏也加入了《死亡空间》中可以隔空抓取敌人或环境道具的互动能力。但离谱的是,场景中还遍布着各种可秒杀敌人的陷阱,只要使用游戏中的GRP手套系统抓住敌人,再往附近的钉墙上一扔就可以结束战斗。有时面临四五个敌人的围攻,旁边又刚好有一面钉墙时,我只觉得自己被制作组安排得明明白白。他们似乎没有认真考虑每一场遭遇战的打法设计,只是简单粗暴地为玩家指引出逃课路径——不想打?往这儿扔就完事儿了。

GRP投掷除了用来攻击敌人以外,也很少有其他的环境互动,让人感觉很僵硬

即便你凭借自己强大的意志无视逃课打法,想好好利用这个战斗系统与敌人交战,那么也很有可能会被中后期大量怪物包围而坐大牢。这种战斗系统更适合1v1的情境,可同时面对的敌人一旦超出三个之后,战斗就变成了一场灾难。你会受到四面八方的攻击,却很难从敌群中脱离或调整方向,即便有无敌的左右闪躲,也很难打出完整的近战连击。加上中期出现的变异触手,不及时打掉敌人会进行强化变异,而被围攻时又很难及时掏枪瞄准。最后往往是越打越烦,只想重开。这种要么无脑,要么坐牢的战斗体验非常糟糕,也令人质疑这套系统的设计是否有经过完善的测试。

流程中更是有一些不讲理的坑人设定。例如没有任何征兆的宝箱怪、搜刮时柜子中出现的抱脸虫,以及一些跟环境融为一体,只有在它攻击到你一秒前才会发出动静的飞头怪,这些几乎算是强制耗费玩家血量的敌人,只会让人感觉到纯粹的恶心。

《木卫四协议》还做了一些经典的携带物品规划设计,也就是老生化系列中的“格子危机”。由于前期角色的物品栏只有六格,经常出现子弹、换金道具和治疗品之间难以取舍的问题。导致玩家可能刚刚经过商店,又拿到一堆占格子的东西需要跑回去卖钱。只有经过中期的一次剧情推进后,格子数量才会被动拓展。而到了后期,玩家又会发现前期为积累经济做出的努力可能毫无意义,因为后期一个高级道具就能买千八百块钱。这些都导致游玩的过程只有俩字:憋屈。

结语

《木卫四协议》的开局能给人一个不错的印象,让人疑惑制作水平如此精良的游戏,为何口碑却如此糟糕。而在通关之后,你会觉得大家骂得也没错。

它套了一个非常精巧的《死亡空间》外壳:优秀的恐怖氛围,精良的画面,以及还算不错的打击手感,可实际的内容体验却很难满足玩家们的期望。感到遗憾,是因为它本可以成为一部更好的游戏。但更多的失望之情则来源于,很难想象这样一款饱受期待、大肆宣传的作品,实际上却如此平庸。

《木卫四协议》评测—有丁点传承却独立的惊悚3A游戏

前言

2008年横空出世的《死亡空间1》,绝对算得上恐怖游戏的优秀典范,玩家需要在狭窄的石村号飞船空间里,使用带有不同切割效果的武器,对抗以不同方式冒出的尸变体,游戏HUD还以全息影像的方式,结合主角本身和玩家进行交互,这些玩法和设计在当时与之竞争的同类型游戏几乎是没有。

随后推出的《死亡空间2》和《死亡空间3》自然口碑也得到玩家的大量认可,可惜后来其工作室Visceral Games因为一系列原因解散了,从那以后玩家一度认为这个IP已经销声匿迹。而在2020年TGA上突然公布的《木卫四协议》,是由《死亡空间》制作人Glen Schofield带领团队,创立全新工作室后所开发的,被众多粉丝称为《死亡空间》精神续作。

《木卫四协议》目前最高难度已通关,笔者没有刻意去解锁成就,能探索的地方都探索了,大概耗时10个小时左右,流程比想象中要短。其实就像《木卫四协议》主创人所说的,它和《死亡空间》完全是两个游戏,尤其是玩法方面,两者只是一些创意和背景故事类似,个人完全能理解制作人的想法,毕竟早已经脱离了EA旗下,总得搞点不一样的新创作。

正文开始之前简单说下游戏优化情况,首发第一天因为着色器编译导致卡顿严重确实难受,幸好第二天更修补丁已及时修复,笔者PC配置是Ryzen 7 7700X+RX 6900 XT+DDR5 6000 16GBX2,4K分辨率预设高画质(FSR 2平衡,和预设超高差别之处只是提升方式变成了FSR 2质量),游戏全程绝大部分时间帧数浮动在60~100fps流畅范围中,大概只有四五个场景帧数会下滑到45~50fps左右,不影响游戏体验。

顺带一提,手动保存目前不太好使,读档之后还是自动保存的进度,而且无法直接选择章节,希望后续官方能更新吧,至于游戏BUG全程是基本没有碰到过。

顶尖画质、沉浸感十足的狗血太空逃脱

《木卫四协议》的背景故事发生在距今三百年后的木卫四,人类在上面已经修建了一所黑钢监狱,主角雅各布和伙伴麦克斯正在为UJC送最后一趟货,遭到外道组织袭击导致飞船坠毁于木卫四上,主角雅各布就被当作囚犯抓起来了,事实上黑钢监狱的建立只是为了方便拿囚犯做实验,不久后监狱发生感染事件,于是就有了流程中的疯狂逃命,经典狗血。

主角色刻画还行,雅各布和达妮从一个紧张的陌生人关系发展到合作伙伴,双方性格和动机随着剧情推进慢慢揭露,前期还有狱友伊莱亚斯的大量协助,本来期待有什么火花和反转,结果是平淡如水,而出场次数较多的法里斯上尉,却很难让人记得住,就是四肢发达,头脑简单的反派,幕后操手典狱长科尔全程都是全息影像出演,笔者是多么希望法里斯上尉可以表现奸诈狠毒一些。

总得来说故事其实和《死亡空间1》类似,甚至也有不少情节是致敬了《死亡空间1》,就是好莱坞科幻惊悚电影的剧本,在这种情况下如果要推出续作,笔者比较关心的是其世界观怎么去构建和发展,才可以让玩家眼前一亮呢?

当然,有一说一《木卫四协议》的游戏画质绝对属于次世代级,它采用了虚幻4最终迭代版本,有索尼派出的团队辅助开发,尤其是细致化的动捕技术,带来了最真实的角色形象描绘,游戏过场还是全部即时渲染的,实际观影效果非常震撼,比如说开场你可以清晰看到雅各布眼珠上的血丝、头部的汗水等细节。

实际游玩中,初期设定在监狱这种幽闭、压抑的地方,对于入戏惊悚气氛非常合适,场景设计也很丰富,由监狱逐渐扩展到其他不同结构的区域,压迫感逐渐增强。就是崩塌剧情太多了,到了后面主角每个关卡都基本要崩塌一次。

Jump scare部分拿捏玩家心理到位,伴随着奇怪的环境音效通常就有高能时刻,装死、天花板掉下来、开门杀等套路屡试不爽,但是寄生抱脸虫藏在补给箱和柜子这种桥段,感觉用力过度,到中后期已经没有惊吓甚至感到厌烦,长脖怪还好因为可以观察到孢子的异样(明显大一些),另外有中文配音算得上好评,就是有台词对不上的时候、突然飙英文等小问题。

电棍近战无双,GRP才是王道

游戏通过植入核心、全息影像武器来直接代替交互HUD,无论是血量、GRP能量、弹药数还是物品库存都能直观显示,玩家沉浸感更强又符合所处2300年背景的科技水平,这是《死亡空间》优良传统之一,2008年就有此设计,放在今天依然一点不落伍。

《木卫四协议》完全是全新的独立作品,所以它的核心玩法比较独特,笔者愿称之电棍近战无双,前期遇到敌人通常并不能先手攻击,理解为敌人攻击速度会更快,这时候只要向左或向右推住左摇杆就能闪避,闪出敌人硬直之后就可以暴打对方了,配合手柄震动、倒地和断肢效果,说实话打击感非常不错,面对一个敌人时往往都可以逼它到绝境,触发处决动画或者击飞环境杀,这点笔者承认在前期确实很爽,注意是前期。

问题出现在枪械武器设计上,电棍打出硬直后还可以接枪械射击操作,很流畅的一套连招,但是实际面对越来越多敌人的时候,因为子弹数量严重不足,游戏机制还是鼓励玩家使用近战,笔者通常是用枪械解决一下远程的双头怪(仅仅是爆下头部,还不死),然后一路近战无双逐个解决,次数多了难免会出现审美疲劳。

算是真正AOE范围伤害的镇暴枪(指主要开火),还是到大概70%进度才拿到,而且其爆炸弹药还得升级到底才可使用,如果能把它安排到50%进度以前会好很多。枪械切换也比较慢,居然还存在模块化设计,面对一堆敌人时哪有时间等待,所以变成一次大规模战斗通常只能用两把枪械。

烂摊子最终由GRP反重力科技来收拾,它真的有点过于强势,整个流程下来笔者起码有一半敌人是GRP击杀的,总得来说前期电棍无双爽完了,中后期设置太多GRP环境杀,导致枪械一度失去存在感,同时用电棍也开始审美疲劳了,最终BOSS又给你爽一波突击步枪的突突突,只能说电棍、枪械和GRP三者平衡性把控得并不好,个人更希望能给予一个相对稳定的战斗成长体系。

当然,有些关卡设计还是值得肯定的,一般都是敌人逐个出现的狭窄场景,压迫感十足之余需要以最快的速度逐个解决,否则就会堆怪打不过了,比较考验应变能力和操作,这时候电棍、枪械和GRP使用自由度就会比较高,不会过于局限于一种手段。

对于升级路线个人给一些小小的建议,优先可以把电棍和GRP升级满级,手持火炮作为基础枪械,除了次要开火的爆裂弹都可以点完,镇暴枪全点满还是暴力的,臭鼬只点容量单发威力足够大,突击步枪能多点就点,战术手枪存在感比较低,剩余的钱只要购买弹药就好了,突进步枪拿到的时间太靠后了,总感觉剧情没完。

背包系统前期没有防护服的时候,只有六个格子,对于最高安保难度来说,并没有出现不够用的情况,笔者印象之中只有一次,那一次还可以来回跑商店卖掉。穿上防护服之后就拥有高达十六个格子容量,基本只有BOSS或者精英怪大战之前会被塞满。

惊悚的怪物堆满,但一点不恐怖了

怪物盘点一下,整体给人感觉并不恐怖,明显更多是惊悚了,唯一能感到恐怖的是暗藏的寄生抱脸虫和长脖怪,但是个人觉得它们俩仅仅是场景中的陷阱类设计,出现次数多了就感觉不到恐怖了。

怪物类型按照普通来算,最多就只有10种,有些本质上还是相同的,像胖哥和变异的装甲士兵(血厚一点而已),和大量普通变异体一样,攻击方式都是上来直接扑你,普通双头连体怪是唯一使用远程+扑你的类型,比较有特点的只有隐身蜘蛛怪,至于触手存在于中后期大多数普通怪,它的二次变异特性,给笔者压迫感还是有的。

循声者(失明怪)的设计更多是为了潜行战斗的存在,但是也有点鸡肋,大多数情况都是循声者单一存在一个区域(混杂其他怪物更好),对于玩家行动一点都不灵敏,比如说笔者在对一只循声者进行刺杀的时候,只要不碰到旁边的另外一只就一点事儿没有,中后期关卡设置数量太多了,而且还特意给你准备足够多的铁刺陷阱,没有一种紧张刺激的潜行体验。

BOSS数量会比较少,按照游戏流程来看,就只有最终结局的BOSS,强化的双头怪出现次数太多了,在缆车的时候打一次还好,后面还要打几次而且打法一成不变,就是硬堆血而已,会令人感觉重复度很高,这样只能理解它属于精英怪了,如果能够多几种不同类型的BOSS,分布在不同关卡里面,怪物设计方面会好很多。

当然,游戏的角色死亡动画是极其丰富的,血浆迸发的方式很有力量感和冲击感,这也算是一个小小特色吧,笔者确实解锁了不少,初期会有挫败感。

总结

通关游玩《木卫四协议》后能感觉到,它确实属于完全独立的新作品,除了背景故事、HUD设计和《死亡空间》等灵感创意相似,其他方面尤其是核心玩法是丝毫不沾边的,如果你是冲着《死亡空间》精神续作而来建议不要抱太大的期望。

先说下优点,《木卫四协议》的画质、音效和氛围感是不错的,特别是动捕技术是业内顶尖水平,主要人物刻画印象挺深,剧情似乎没有说完,独特的近战+枪械射击连招,能带来强劲的打击感,但是战斗机制平衡性并不好,资源分配不太合理,怪物类型设计比较中庸单一。游戏基础版价格为298元,最高安保难度只有10个小时左右的流程略短,整体而言算是一款合格的3A大作,改进空间还挺大的。