幽灵行者修改器是一款充满赛博朋克风格的激动人心的动作游戏。这款游戏将玩家带入了一个充满科幻元素的未来世界,让他们能够体验到独特的战斗和冒险。在游戏中,玩家扮演着一名幽灵行者,身处于一个被高科技和虚拟现实所支配的世界中。他们需要通过各种动作技巧和战斗策略来对抗敌人,并解决各种挑战和谜题。
幽灵行者修改器功能
数字键 1 - 隐身模式
数字键 2 - 超级跳
数字键 3 - 超级速度
数字键 4 - 子弹时间
数字键 . - 保存位置
数字键 + - 瞬间转移
数字键 - - 撤销瞬移
幽灵行者修改器配置需求
操作系统: Windows 7, 8.1, 10 x64
处理器: Intel Core i5-2500K (4 * 3300) AMD Phenom II X4 965 (4 * 3400) or equivalent
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce GTX 1050 (2048 MB) / Radeon RX 550 (4096 MB)
存储空间: 需要 22 GB 可用空间
附注事项: 60FPS, Low settings, 720p)
《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
赛博朋克 + 电子忍者,帅到爆表的设定交织在一起,形成了《幽灵行者》的世界背景。作为一款在《赛博朋克2077》正式发售前不久面世的近似题材的游戏,而且都是第一人称视角,肯定会有玩家觉得《幽灵行者》大概就是个半路跑出来蹭热度的。
那由 One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks 开发,505 Games 发行的《幽灵行者》到底是一款粗劣的低仿作品,还是做出了自己特色的独当一面之作呢?怀揣着这种好奇,我踏上了迈向达摩城的征途。
本次评测主要基于游戏 Steam 版,《幽灵行者》游戏本体由 505 Games 提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。
极速的跑动,帅炸的战斗,Cooooooooool
十月初的时候,《幽灵行者》提供了包含游戏前两关的试玩版。我当时没来得及自己去操作试玩一下,只看过一些玩家录下来的游戏视频,从中可以看出游戏的画质非常高,整体的画面构成相当酷炫,几乎能让人能忘记这并不是什么大厂开发的 3A 动作游戏。
看这些视频的内容流程,第一反应就是这个游戏够酷、非常酷、酷到起飞。在我实际打通这个游戏的过程中,也是同样的感受:《幽灵行者》每一段成功的流程录像截出来,都犹如一部经典动作电影的打斗片段,干净利落,没有一丝多余,全程都是感官上的盛宴。
在这个动不动就要提开放世界的时代,《幽灵行者》反其道而行之。游戏里没有庞大的游戏场景,没有熙熙攘攘的 NPC,没有丰富的剧情选项和支线任务,更没有钓鱼、打牌、捡垃圾、做菜、造房子。《幽灵行者》所包含的,只有纯粹的关卡、刺激的战斗、线性的流程,与其干练的镜头画面一致,没有丝毫累赘。比起“大而全”,开发者果断地选择了“小而精”,追求着把关卡设计和战斗体验打磨到极致。宛若一名持刀对峙中的武士,心中不包含凡尘琐事、功名利禄,只想着如何斩杀眼前的敌人。毫无疑问,《幽灵行者》做出了自己的特色和风采,甚至可以说是在这个时代独树一帜的。
开发者把常见于横版平台跳跃闯关的游戏设计方式,运用在了一款 3D 场景的游戏里,在现在这个时代可谓是少之又少的。这两种元素的有机结合,也产生了更为立体的关卡设计。只要能成功沿着开发者设计的道路前进,自然而然就是非常帅的跑酷镜头。当然开发者提供的路线不是仅有一条,在一些立体战斗场景中,玩家可以选择场景内的多条路线进行全灭作战。官方对本作的定义就是一款高速跑酷游戏:跑得越快,镜头越帅,不要停下来啊!
台上一分钟,台下十年功,难
如果只看过官方的宣传视频和动图,或者看过别人录下来的试玩演示视频,玩家一般都会觉得《幽灵行者》是个“爽游” —— 玩家在一个赛博朋克的世界里飞天遁地、大杀四方、神挡杀神、无所不能。
我其实一开始也是这样以为的。
在试玩版中就包含的前两关热身过之后,我渐渐开始意识到了事情有点不太对劲。在初见第三关时,我死了整整 115 次,这个数字几乎是我玩「魂血仁狼」之类的游戏一整个周目的死亡次数了。被敌人击毙、跌落死、地形杀、机关杀,各种各样的死法层出不穷,每种死法我都累积品尝了至少百次。我个人认为最难的那关,过关记录显示我死了整整 462 次(心态打崩,越打越差),“希望之花”的歌声仿佛一直在我耳边回荡。粗算了一下,大概平均 30 秒以内我就能至少死一次。
开发者在用硬核横版过关型游戏的思路设计《幽灵行者》的同时,也把这类游戏超硬核的难度带入到了本作之中。游玩这部作品的时候,我不禁回忆起了以前玩《洛克人》《忍者龙剑传》系列时面对难关的绝望感,甚至有点“I wanna”那味了。
《幽灵行者》中,玩家所扮演的“幽灵行者”并没有很厚实的身板,也没有受伤以后“呼吸回血”的功能。“幽灵行者”相当于是个只有一点 HP 的角色,任何一名敌人的任何一次攻击,任何一个地形元素上的伤害判定,直接就能让主角原地暴毙。
敌人也不是什么只会来回踱步的酷栗宝,《幽灵行者》中最基础的敌人都是放到 FPS 竞技游戏里会被人怀疑是外挂级的神枪手。你在空中高速运动,XYZ 轴上都有很快且不小的位移量时,敌人依然能精准地击中你,除非你在近乎垂直于射击方向的路径上有足够大的跑动量,或者开启短暂的“空中子弹时间”强行回避这发子弹,不然敌人射击的瞬间你注定已经死了。
刚才也说了,这个只是最基础的杂兵。所谓杂兵的意思就是,他不会单枪匹马出来和你一决胜负。绝大部分场景,同场会有五名以上的杂兵敌人,同时对你进行高火力覆盖打击。你穷尽个人的闪避技术,在空中闪转腾挪,好不容易回避了面前敌人的攻击,紧接着可能就会被不知道哪个方向来的子弹给送回上一个 Checkpoint,甚至连自己是怎么死的都摸不着头脑。
随着流程的推进,杂兵的种类越来越多,拿着机关枪对着你猛烈扫射的敌人、展开大盾正面无敌的敌人、朝你高速突进猛扑过来的近战敌人、大范围 AOE 的自动机甲、背着炸药朝你跑过来的不要命的自爆兵,你能想象得到的怪东西,他们都给做进了这游戏里。不同的敌人组合往往让这游戏的难度以几何级数在增长。我最讨厌的敌人是武士,需要弹反他的武士刀冲刺攻击才有击杀他的破绽,一旦被他杀死了,还要死前听到一句“弱い”的语音嘲讽。
玩家所面对的威胁也远远不止这些凶残的敌人。各种场景上的伤害要素,注定了这不会是一场轻松愉悦的跑酷,而是一次次绝处逢生的挣扎。大部分场景都是摆明了一副九死一生的样子请君入瓮。无论是时间还是空间,场景里安全的区域都是很有限的,发现一条路并全速通过,比看上去的要难得多。
诚然,如上文所说,这游戏每个成功通过的片段截取下来,都是一段精彩的动作电影,可想要“演”好这部电影谈何容易。每一次帅气至极的成功镜头,都是靠数十次乃至数百次的 NG 镜头硬生生堆出来的。“台上一分钟,台下十年功”,可谓是这个游戏的最贴切的描述。
如果你是一名喜欢挑战极限,追求各种“一命通关”、“猫火速杀”类型的玩家,那千万不要错过《幽灵行者》,这简直就是为你们量身定做的。又或者你是一位游戏大佬,以秀出精彩操作为乐的,《幽灵行者》也很适合你在直播的时候展现出过人的技术。
但如果你只想在游戏里放松一下下班以后疲惫的身心;或者只想在游戏里体验一下生杀予夺、执行正义的爽快感;又或是你只想在游戏中获得剧情故事上的享受,那我能说的只有这么两个字:
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思维的磨练,反应的修行,练
高难度,可以说是伴随着游戏这种作品形式的永恒争议话题。优秀的高难度游戏吸引着玩家孜孜不倦进行着挑战;画虎不成反类犬的作品往往被玩家指责成无脑“堆怪”“堆数值”,玩起来仿佛像是吃了某些不能吃的东西一样。这种评判上的差别,往往取决于策划设计的难题,是否能用一种合理的、玩家可以接受的方式来解开而《幽灵行者》在这方面也交出了一份颇具自己特色的答卷。
现在很主流的一些带有“猴子元素”的游戏中,玩家所操作的主角都会进行一些看上去难度很高的攀爬、跳跃行为。爬上悬崖上的斯巴达要塞也好,穿梭在玛雅神庙的跳台间也好,飞渡断桥前往山巅的神社也好,都是正常人类难以想象的难度的动作。可在这些动作背后,玩家需要操作的事情一般来说却很简单:往某个方向无脑推着摇杆,偶尔点几下跳跃键。只要玩家跳跃的方向别太离谱,游戏角色都会被“吸附”到目标地点上面,整个过程中玩家几近是处于一个“看播片”的状态。
《幽灵行者》中,看似难度差不多的跳跃平台场景,实际操作难度却和主流游戏天差地别。在很多平台之间,玩家要在零点几秒的时间内迅速进行判断,发现合适的角度(偏了一点点都很可能不行)并立即完成正确的操作,才能顺利跨过这一道坎。这不光考验玩家的观察力、判断力和反应速度,甚至对手速都有不小的要求。实际看我上文中发的动图可能很难从中读出这样的难度,只能自己在游戏里实际细品。
同时,这还是个第一人称视角的游戏,比起普通的硬核横版平台跳跃游戏,还额外挑战着玩家的空间感知能力。自己角色的判定区块有多大?只能靠自己的感觉来判断。横向转过来的光束应该跳起来还是下蹲躲避?墙壁上移动的电流陷阱会不会撞上自己的落点?如果没办法确切感知自己的身体所在,很多难关都要多吃不少苦头。在这游戏中苦苦磨练,不仅能感受到自己的游戏技术提升,甚至还产生了自己的五感都得到了升华的感觉。
在面对敌人的时候,不停寻找更为合适的切入方向、进攻顺序、应对方式,能让原来那种几乎不可能完成的任务中逐渐出现一丝胜机,然后在一次次练习中把这套动作练得更熟练更精准,最后抓住一次完美的操作一锤定音。从中玩家可以深切体会到一种“生门杀入,休门杀出”的破阵快感,自己在这整个过程中真正变强了的感受尤其明显。某种意义上,这其实也是一种“爽游”,在千锤百炼后获得极高成就感的那种“爽”。
就连游戏的被动技能系统都要让玩家来动脑分配格子
整个游戏几乎没有需要拼运气的随机因素,也没有令人讨厌的超长血条磨耐心的敌人。只要你在游戏过程中反复磨练,练就了一身盖世神功,那一镜到底、一命通关,也并非不可能。以高成就感作为游戏动机的玩家一定能在《幽灵行者》中找到一种“我变秃了,也变强了”的快乐。
大胆的尝试,胜负未可知
要是有神仙级玩家能一命打通《幽灵行者》,那可能直到整个游戏打通,都还来得及赶上退款时间。几乎可以这样断言:整个游戏的内容都是押在了“难”这个字上。开发者通过“难”把游戏拉到了 10 小时左右的游戏时长;如果要练出速通技术和全要素收集,估计还要再多出一倍的时间。
《幽灵行者》就像是“难”这个元素的大熔炉,各种游戏里见过的、没见过的难的元素都被扔进了这个大熔炉里。下至旋转激光迷宫,上至拼刀打铁弹反,开发者能把这么多的要素糅合到一起也算是很有创意了,但是这些内容在熔炉里的化学反应是否良好呢?可能就见仁见智了。
就如上文里所说的那样,在本作中,玩家在攀爬跳跃中获得的视觉上的享受,和那些主流“猴子”游戏并没有差太多,可玩家要付出的练习的力气要多得多,这就牵扯到一个游戏内的付出回报比的问题了,有多少玩家会愿意为这个来买账呢?在看别人玩这个游戏的观众眼里更是如此,没有自己亲身玩过这游戏的旁观者会很难 Get 到实际游戏中的玩家为什么会死得那么频繁,这不就按几下跳跃键的事情吗?
实际上,在这个游戏中获得的挫折感实在太高了,没有极高的目标感和耐心的玩家是很难坚持到通关的。过于频繁地看着死亡画面,然后回到检查点重新来过,重新一次次跑过同样的道路,一次又一次重复。尤其是前几关,场景都是比较压抑的室内工厂,画面上重复感本身就不低,结合不断重试的流程,对正常玩家的劝退度实在太高了。
整个游戏流程是纯线性的,也就是说,如果你被其中一个关卡困住,你连体验后面所有关卡的资格都没有,过于极限的关卡设计不禁会让人感慨“策划你真的有人性吗?!”。在两个检查点之间哪怕死再多次,游戏难度也不会有一丝一毫降低,甚至连一个有用的小提示都不会出现。有时候脑子卡住拐不过弯的时候,真得克制住自己砸手柄砸键盘的冲动才行。
随着游戏流程的推进,主角会时不时前往虚拟空间进行各种解密小游戏。这个阶段和整体游戏的硬核高速跑酷斩杀的主题有点背道而驰。而且为了凸显出这是虚拟空间,整体画面的色调有点“用力过猛”了,部分玩家的眼睛估计会对这阶段的画面感到不适。
在执行一些高难度操作时的手感也不算太好,尤其是在长时间左右反复横跳,以及蹬墙离开墙壁躲避陷阱又重新突进上墙壁的时候,过高的手速要求让玩家来不及去品味操作上的感受。
反过来去想,在这个以“难”为主题的游戏里,游戏的种种缺点,乃至有点“反人类”的设定,是否都可以归结为“难”的一部分来看待呢?是否战胜游戏的缺点也是硬核游戏的一部分游戏内容呢?这个也许已经上升到了一种游戏上的哲学问题了。
但不管如何,《幽灵行者》绝不是一个借着“赛博朋克”东风的没有灵魂的游戏,它的开发者有着自己的坚持和想法,也把自己想要呈现给玩家的内容坚定地做了出来。本作是只有极少数玩家能接受的超冷门小众作品?还是能引起一股硬核的风潮呢?我也拭目以待。
《幽灵行者》评测:年度最佳平台跳跃游戏之一是第一人称?
第一人称平台跳跃游戏可能是所有游戏类型中最被人轻视的。这类游戏数量稀少,但《幽灵行者》正是这类游戏需要更多关注的佐证。《幽灵行者》将往往局限于 2D 平台跳跃中的精度与技巧要求注入第一人称中。在确保了控制精准度的同时,还增添了 2D 游戏苦于传达的速度与紧张感。
想要被归类为「第一人称平台跳跃」游戏,并不是只需要在第一人称下来回跳跃就足够了。《光环》中也需要跳跃,但要说平台跳跃在该系列中很重要,那就有些牵强了。但是于平台跳跃游戏而言,精准的平台跳跃必然是贯穿整个游戏体验的核心元素。
即便有些游戏符合这一定义,但它们大多也只是用平台跳跃当点缀而已。近几年发布的作品里,《毁灭战士:永恒》中的平台跳跃不过是个分散玩家注意力的机制罢了,让玩家中断了屠杀恶魔的简单乐趣。《消逝的光芒》则在躲避僵尸间加入攀爬与跑酷元素,该作的平台跳跃远远好过游戏主打的近身战斗,以至于格斗部分像是在拖慢游戏节奏。但很少有平台跳跃能充分利用第一人称游戏的优势。事实上,在大作中,唯一让人眼前一亮的范例只有《镜之边缘》及其续作。
此类游戏如此稀缺其实不无道理。平台跳跃游戏的关键就在信息的获取:下一次跳跃需要跨过多少距离,落地后下一步要往哪走。第一人称游戏的视角被限制在角色的正前方,而 2D 平台跳跃游戏在跳跃之前甚至是中途,就将环境都呈现了出来,像是一个跳跃解谜游戏。第一人称游戏很难解决信息缺失的问题,最糟糕的情况下就像是在反复试错,却又无法随时纠正错误。
但《幽灵行者》另辟蹊径解决了这些视角问题,这都多亏了一项绝妙的机制。玩家需要控制机械忍者在一座未来风格的高塔中闯关。它包含了第一人称平台跳跃游戏所需的一切要素,比如贴墙跑,滑行,空中冲刺,甚至还有抓钩。但游戏中最独特的机制莫过于在空中短暂减缓时间流速。这对战斗来说是一大助力,使我得以躲过子弹,充分体验扮演机械增强忍者的乐趣,但这并不是该机制唯一的用途。
当遇到平台跳跃时,减缓时间可以让我在起跳后依然有机会做一些微调。尽管我无法在进入房间的一刹那就看透整个跳跃解谜,但依然可以随时做出调整。这让平台跳跃成为了精心计划与临时变通的组合,从而挽救那些远超预期距离的失败跳跃。《幽灵行者》还将这一机制与其有限的战斗结合。任何攻击都是一击必杀,无论是我将一名守卫砍成两截,还是自己被一颗流弹击中顷刻毙命。这代表每场战斗其实都是一次平台跳跃解谜,我必须得弄明白如何用最安全的方式肃清整个房间。这也迫使我从不同的角度来看待障碍物,如果我迎面跳向某人,也许会毫无生还机会;但如果我使用抓钩绕至他们身后,然后再利用贴墙跑返回,我就可以在他们瞄准之前逼近他们。
Boss 战同样主打平台跳跃,比如那场与巨型电脑的战斗。这不是一场寻常的战斗,更像是在通过平台跳跃躲避这台电脑的激光防御网。这场 Boss 战颇有难度,尤其是与游戏中此前的其他战斗相比,玩家需要连续完成数十次完美的跳跃。哪怕是差之分毫,都会重新回归 Boss 战的开始阶段。那些奇难无比的 2D 平台跳跃游戏末尾,往往都是这种类型的Boss,但我以前从未在第一人称游戏中遇到过这种尝试,而且效果还这么好。
后续关卡则像是将我在游戏中经历过一切都带向了新的高峰。闯关路线数不胜数,比如可以贴身跑的墙壁,抓钩点,以及为了找到完美路线以供玩家探索的屋顶。敌人通常会以最难的组合出现;要想从他们的枪,盾和剑下找到一线生机,就必须得想出前所未有的应对策略。
在第一人称下,从一堵墙或一个平台疾驰到下一个落脚点有种独特的感受。与 2D 的平台跳跃游戏相比,第一人称下的动作速度似乎更快,窗口时间似乎更短,时机似乎更难把握,而因为跳跃失误摔向地面的冲击感也更强。《幽灵行者》像大家成功展示了一点,那就是当受限于一个不被看好的游戏类型时,开发者该如何化腐朽为神奇。
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